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我們的行為是怎樣被設計的

User Friendly: How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play

友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式

作者:匡山、羅伯‧法布坎

原文作者:Cliff Kuang; Robert Fabricant

出版社:大塊文化

出版日期:2020-01-01

條碼:9789865406431

ISBN/ISSN:9789865406431

系列名稱:A02

定價:500元

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Airbnb共同創辦人 喬.傑比亞(Joe Gebbia)
IDEO設計公司董事長 
專業推薦

內容簡介

亞馬遜每月最佳選書、分類榜第一名
《Fortune財星》年度選書
《出版人週刊》《紐約時報書評》《Wired連線》 推薦書

友善設計思維大揭密
為什麼機器比你更懂你自己

Airbnb共同創辦人 喬.傑比亞(Joe Gebbia)
IDEO設計公司董事長 
專業推薦

 

從特斯拉的方向盤、手機語音助理、迪士尼主題遊樂園,
到巴黎聖母院火災、三哩島核災的發生與失控,
每樣事物背後都牽涉到,人類如何與機器互動?
當我們的指頭往手機螢幕一滑就有下拉選單,
好設計的標準究竟是什麼?使用者經驗設計如何運作?
怎樣用設計打動人心呢?友善使用者思維如何形塑與改變我們的世界……



在當今這個以蘋果設計為尚,人人認為互動設計理念是理所當然的時代,本書作者為我們解釋了我們習以為常的友善設計背後形成的思路與哲學,時間跨度超過一百年,不僅追蹤工業設計發展史,還講述從消費者選擇大爆炸到精準預測人類需求同理心的機制如何運作……那些人機互動之間的軼聞時事。

對於喜歡精心設計的產品的人,以及渴望創造產品的創新者來說,關於「友善設計」這是一本必讀的佳作。

在我們了解自己之前,很神奇地有一些新玩意兒似乎知道我們想要什麼,同時有些設計本質上是好的卻不經用,而有些設計會永遠存在,有些則會消失?設計如何走到今天以使用者為中心這一步?而友善設計的初衷是否走樣變質?哪裡又是設計的平衡點?

作者善於用故事報導敘述,舉例來說,他藉美國三哩島事故揭示了智慧型手機的設計邏輯;美國經濟大蕭條和第二次世界大戰的壓力,如何透過更好的產品設計,創造了我們對社會進步的信心;以及迪士尼世界失敗的願景,如何為設計體驗帶來新的典範。

其實設計並不總是以人為本,尤其在過去很長一段時間裡,對人和機器的考慮曾經是極其裂割的,人們花了很長時間才意識到,技術應該用來解決人為錯誤(例如防呆機制),而不是存在於人為錯誤之外,然後才逐漸成為今天的設計標準。

綠色代表通行,紅色代表停止。要向左移動機器,請向左移動旋鈕。這類你以為理所當然,甚至沒有人會注意到它正在運作的直觀動作,都是互動設計友善使用者發揮的強大影響。我們如何走到這一步?邀請你一讀機器如何懂人情、有溫度,這在書中都有逸趣橫生的生動闡述。

作者介紹

匡山(Cliff Kuang)
任職Google設計策略師,也是一位屢獲殊榮的記者與UX設計師,曾經擔任《快速企業》雜誌的使用者經驗部門主管和設計編輯,並在那裡創辦世界一流的設計刊物《共同設計》(Co.Design)。他的作品也刊登於《紐約時報》、《彭博商業周刊》和《經濟學人》。

羅伯.法布坎(Robert Fabricant)
達爾博格設計公司(Dalberg Design)的共同創辦人,曾在近五十年來最優秀的設計工作室「青蛙設計公司」(Frog Design)擔任創意副總裁。他得過眾多設計獎項,並在設計和社會影響力方面撰文和演講,包括《哈佛商業評論》和SXSW(西南偏南大會;每年三月在美國德州奧斯汀舉行的一系列電影、互動多媒體、音樂的藝術節與大會)等。

譯者簡介:
趙盛慈
專職自由譯者,喜歡知識、深思與推敲文字。

目錄規格

序言 友善使用者帝國

第一部 讓人好好用的設計怎麼來的

1 從一團混亂開始
 

深入了解史上有名的重大機械災難,通常會找出設計問題。三哩島事件是兩個時代的過渡期:從機器注定要讓操作者犯錯的時代,進入今天我們所居住的友善使用者設計世界。



2 消費行為催生出工業設計

藉由了解他人的生活,你可以讓人們過得更好。藉由了解他人的想法,你不會只看見顯而易見的問題,而是直搗人們無法表明、甚至沒有想過要解決的問題。



3 因錯誤設計開創人機互動

人們了解到,雖然人類可以學習,但是人總會犯錯。可是,如果知道錯誤為什麼發生,就能用設計來排除。設計仰賴的是我們的行為模式,而設計新產品的所有細微差異可以簡化為兩大基本策略。



4 讓技術成為信得過的設計

如果發明物設計得很棒,會神奇得連沒用過都好像知道怎麼操作。要想辦到,祕訣之一在於,機器要讓我們像相信別人那樣相信它們。



5 用隱喻嵌入直覺塑造行為

設計師不僅要找出與理解產品有關,也要找出與使用感覺有關的隱喻。隱喻的使用方式,顯示出友善使用者設計的另一種觀點,讓我們知道,美可以適應其他用途。



第二部 讓人好想要的設計怎麼來的

6 同理他人創新設計想像力

設計思考、使用者中心設計及使用者經驗,都是工業化的同理心。這些設計流程要求發明者對他人生活感同身受,涵蓋我們周遭的每樣產品。同理心存在於,我們幾乎不作多想的聰明產品。



7 人性化如何納入設計流程

想要知道電腦該如何與人互動,最好的指引,就是人類與人類之間的互動。我們想從科技得到的東西,正是我們想從彼此身上得到的東西。要創造真的不一樣的世界,不是要放更多科技進去,而是要把那些東西都拿掉。



8 減少阻力客製化一致體驗

你可以認為打造無阻力經驗是一種選項,也可以認為勢在必行。數千年來人們重視價值。但麻煩更具重要意義,因為時代不一樣了。這是打入市場的最低標準。你必須去除麻煩,消費者才會參與。



9 鉤癮效應帶來商機與危機

在友善使用者設計打造的世界裡,讓東西更好用已經轉為讓東西能不假思索地使用。這種便利性最後變成讓產品更有誘惑力,甚至讓人徹底上癮……



10 承諾要讓世界更美好之外

友善使用者設計正在擴大應用到日常生活的方方面面。我們可能會要求應用程式容易理解,不需要參考任何說明。既然如此,為何我們不對政府、不對食物供應、不對健康照護提出同樣的要求呢?



後記 從友善使用者的角度看世界
附錄 「友善使用者」設計簡史

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